F11 MALARZ >> F12 MISTRZ GIER >> F13 MISTRZ KÓŁEK*
F11 MALARKA >> F12 MISTRZYNI GIER >> F13 MISTRZYNI KÓŁEK*
F12 ●●
MISTRZ GIER
MISTRZYNI GIER
Mistrzi gier to zuch, który zna różne rodzaje gier karcianych i planszowych, zna i stosuje zasady fair play. Wykazuje się inicjatywą w grupie rówieśniczej, promując je.
Mistrzyni gier to zuchenka, która zna różne rodzaje gier karcianych i planszowych, zna i stosuje zasady fair play. Wykazuje się inicjatywą w grupie rówieśniczej, promując je.
WYMAGANIA
1. Przestrzega zasad fair play.
2. Nauczył się trzech gier, w które można zagrać klasyczną talią kart, i zagrał w nie z szóstką.
3. Własnoręcznie wykonał dowolny element od gry np. pionki.
4. Przyniósł na zbiórkę ulubioną grę karcianą lub planszową i opowiedział niej.
5. Wie, jakie gry posiada i szanuje ich elementy.
6. Zaadaptował grę planszową na grę ruchową.
7. Zorganizował wspólną rozgrywkę w grę planszową lub karcianą, podczas której wcielił się w prowadzącego lub mistrza gry.
8. Zaprojektował własną grę planszową samodzielnie lub z innymi zuchami. Stworzył potrzebne do niej elementy i zasady. Wytłumaczył je zuchom biorącym w niej udział.
1. Przestrzega zasad fair play.
2. Nauczyła się trzech gier, w które można zagrać klasyczną talią kart, i zagrała w nie z szóstką.
3. Własnoręcznie wykonała dowolny element od gry np. pionki.
4. Przyniosła na zbiórkę ulubioną grę karcianą lub planszową i opowiedziała o niej.
5. Wie, jakie gry posiada i szanuje ich elementy.
6. Zaadaptowała grę planszową na grę ruchową.
7. Zorganizowała wspólną rozgrywkę w grę planszową lub karcianą, podczas której wcieliła się w prowadzącego lub mistrza gry.
8. Zaprojektowała własną grę planszową samodzielnie lub z innymi zuchenkami. Stworzyła potrzebne do niej elementy i zasady. Wytłumaczyła je zuchenkom biorącym w niej udział.
KOMENTARZE
Ad 2. Zna wszystkie kolory wchodzące w skład klasycznej talii kart.
Ad 3. Może być to zarówno element potrzebny do uzupełnienia wyposażenia starej gry, jak i nowej, którą zuch zamierza stworzyć.
Ad 5. Zuch może stworzyć spis gier (np. w domu, zuchówce, szkolnej świetlicy) wraz z określeniem ich stanu. Przed odłożeniem gry sprawdza, czy jest kompletna, a w razie potrzeby podejmuje się jej uzupełnienia lub naprawy.
Ad 6. Przykładowo: żywe szachy, monopol, w którym pionkami są zuchy, makropuzzle lub inna dowolna gra planszowa.
Ad 7. Mistrzem gry może być osoba rozdająca karty lub prowadząca elementy gry.
Ad 2. Zna wszystkie kolory wchodzące w skład klasycznej talii kart.
Ad 3. Może być to zarówno element potrzebny do uzupełnienia wyposażenia starej gry, jak i nowej, którą zuchenka zamierza stworzyć.
Ad 5. Zuchenka może stworzyć spis gier (np. w domu, zuchówce, szkolnej świetlicy) wraz z określeniem ich stanu. Przed odłożeniem gry sprawdza, czy jest kompletna, a w razie potrzeby podejmuje się jej uzupełnienia lub naprawy.
Ad 6. Przykładowo: żywe szachy, monopol, w którym pionkami są zuchenki, makropuzzle lub inna dowolna gra planszowa.
Ad 7. Mistrzem gry może być osoba rozdająca karty lub prowadząca elementy gry.