Przejdź do treści

PROGRAMISTA

PROGRAMISTKA

Programista to zuch, który poznaje świat programowania i próbuje tworzyć własne programy.

Programistka to zuchenka, która poznaje świat programowania i próbuje tworzyć własne programy.

WYMAGANIA

1. Poznał podstawowe pojęcia związane z programowaniem. Umie je wytłumaczyć.
2. W dowolnej formie stworzył własny algorytm do wykorzystania na co dzień.
3. Napisał prostą grę lub program i wyjaśnił jego działanie.
4. Poznał różne zastosowania programowania w codziennym życiu. Znalazł kilka przykładów w swoim otoczeniu.
5. Dba o swoje zdrowie podczas pracy przy komputerze. Poznał zasady ergonomicznego korzystania z komputera.
6. Poznał system dwójkowy. Potrafi odczytać liczbę zapisaną w tym systemie.

1. Poznała podstawowe pojęcia związane z programowaniem. Umie je wytłumaczyć.
2. W dowolnej formie stworzyła własny algorytm do wykorzystania na co dzień.
3. Napisała prostą grę lub program i wyjaśniła jego działanie.
4. Poznała różne zastosowania programowania w codziennym życiu. Znalazła kilka przykładów w swoim otoczeniu.
5. Dba o swoje zdrowie podczas pracy przy komputerze. Poznała zasady ergonomicznego korzystania z komputera.
6. Poznała system dwójkowy. Potrafi odczytać liczbę zapisaną w tym systemie.

KOMENTARZE

Sama sprawność nie wymaga korzystania z komputera, jednak warto dodatkowo pokazać zuchowi (w miarę możliwości) któryś z języków programowania skierowanych do dzieci (np. Scratch, Blockly, SmallBasic, Python), by ten mógł dalej rozwijać się w tym temacie samodzielnie. Przydatna będzie na pewno pomoc zuchowi w pierwszym uruchomieniu programu oraz zaproponowanie mu gotowych kursów, podczas których będzie mógł się nauczyć podstaw danego języka (zwłaszcza, jeżeli rodzice nie będą w stanie mu pomóc).
Ad 1. Zuch może zapoznać się z podstawowymi pojęciami (przykładowo: zmienna, pętla, funkcja, algorytm) i ich zastosowaniem, użyciem odpowiedniego typu zmiennej np. zmienna tekstowa, zmienna liczbowa, tablica, zasadą działania pętli „for” i „while” oraz instrukcji „if… else”.
Ad 2. Działanie algorytmów można łatwo i przystępnie poznać za pomocą filmików na YouTube, gdzie działanie algorytmów jest zwizualizowane poprzez animacje lub tańczących ludzi (ten drugi sposób można wykorzystać do nowych pląsów) – patrz np. kanał AlgoRythmics. Algorytmy do zastosowania w codziennym życiu to np. algorytm mycia zębów w formie plakatu, wstawanie rano, trasa do szkoły.
Ad 3. Można skorzystać z programów takich jak: Scratch, Minecraft Education Edition, Logomocja, Lego WeDo, robot Photon itp.
Ad 4. Przykładowo: programy komputerowe, z których korzysta i zostały przez kogoś zaprogramowane, mikrokontrolery w urządzeniach AGD itd.
Ad 5. W tym zadaniu ważna jest wiedza, a wykorzystywanie jej jest zawarte w sprawności „Mistrz komputera”.

Sama sprawność nie wymaga korzystania z komputera, jednak warto dodatkowo pokazać zuchence (w miarę możliwości) któryś z języków programowania skierowanych do dzieci (np. Scratch, Blockly, SmallBasic, Python), by ta mogła dalej rozwijać się w tym temacie samodzielnie. Przydatna będzie na pewno pomoc zuchence w pierwszym uruchomieniu programu oraz zaproponowanie jej gotowych kursów, podczas których będzie mogła się nauczyć podstaw danego języka (zwłaszcza, jeżeli rodzice nie będą w stanie jej pomóc).
Ad 1. Zuch może zapoznać się z podstawowymi pojęciami (przykładowo: zmienna, pętla, funkcja, algorytm) i ich zastosowaniem, użyciem odpowiedniego typu zmiennej np. zmienna tekstowa, zmienna liczbowa, tablica, zasadą działania pętli „for” i „while” oraz instrukcji „if… else”.
Ad 2. Działanie algorytmów można łatwo i przystępnie poznać za pomocą filmików na YouTube, gdzie działanie algorytmów jest zwizualizowane poprzez animacje lub tańczących ludzi (ten drugi sposób można wykorzystać do nowych pląsów) – patrz np. kanał AlgoRythmics. Algorytmy do zastosowania w codziennym życiu to np. algorytm mycia zębów w formie plakatu, wstawanie rano, trasa do szkoły.
Ad 3. Można skorzystać z programów takich jak: Scratch, Minecraft Education Edition, Logomocja, Lego WeDo, robot Photon itp.
Ad 4. Przykładowo: programy komputerowe, z których korzysta i zostały przez kogoś zaprogramowane, mikrokontrolery w urządzeniach AGD itd.
Ad 5. W tym zadaniu ważna jest wiedza, a wykorzystywanie jej jest zawarte w sprawności „Mistrzyni komputera”.