KOLOR ŻÓŁTY >> Ż01 DETEKTYW >> Ż02 ANATOM
KOLOR ŻÓŁTY >> Ż01 AGENTKA >> Ż02 ANATOMKA
Ż01 ●●
DETEKTYW
AGENTKA
Detektyw to zuch, który tropi i szuka odpowiedzi na nurtujące go pytania, rozwiązuje zagadki. Rozwija swoje myślenie przyczynowo-skutkowe.
Agentka to zuchenka, która tropi i szuka odpowiedzi na nurtujące ją pytania, rozwiązuje zagadki. Rozwija swoje myślenie przyczynowo-skutkowe.
WYMAGANIA
1. Połączył fakty, dzięki czemu rozwiązał zagadkę. Zauważył ciąg przyczynowo-skutkowy.
2. Wymyślił swoją zagadkę, którą następnie rozwiązały inne zuchy lub koledzy.
3. Nauczył się odczytywać mowę ciała, gesty oraz mimikę. Potrafi pokazać emocję lub gest w kalamburach.
4. Poznał postać konkretnego detektywa i wie, na czym polega jego praca.
5. Narysował portret pamięciowy dowolnej osoby.
6. Wskazał nieprawidłowość w historii, obrazku lub filmie. Szczegółowo zapamiętuje sytuacje. Po upływie czasu potrafi je prawidłowo odtworzyć.
7. Zapoznał się z historią o tematyce detektywistycznej.
8. Wymyślił i zaprezentował grę detektywistyczną.
1. Połączyła fakty, dzięki czemu rozwiązała zagadkę. Zauważyła ciąg przyczynowo-skutkowy.
2. Wymyśliła swoją zagadkę, którą następnie rozwiązały inne zuchenki lub koleżanki.
3. Nauczyła się odczytywać mowę ciała, gesty oraz mimikę. Potrafi pokazać emocję lub gest w kalamburach.
4. Poznała postać konkretnego detektywa i wie, na czym polega jego praca.
5. Narysowała portret pamięciowy dowolnej osoby.
6. Wskazała nieprawidłowość w historii, obrazku lub filmie. Szczegółowo zapamiętuje sytuacje. Po upływie czasu potrafi je prawidłowo odtworzyć.
7. Zapoznała się z historią o tematyce detektywistycznej.
8. Wymyśliła i zaprezentowała grę detektywistyczną.
KOMENTARZE
Ad 4. Może to być postać fikcyjna.
Ad 6. Przykładowo: „co tu nie pasuje?”, zmienianie ułożenia przedmiotów, szukanie różnic, zmiana treści znanej bajki. Jako inspirację zachęcamy do skorzystania i zapoznania się ze stroną dostępną pod kodem QR.
Ad 8. Przykładowo: gra planszowa, gra terenowa, gra słowna.
Ad 4. Może to być postać fikcyjna.
Ad 6. Przykładowo: „co tu nie pasuje?”, zmienianie ułożenia przedmiotów, szukanie różnic, zmiana treści znanej bajki. Jako inspirację zachęcamy do skorzystania i zapoznania się ze stroną dostępną pod kodem QR.
Ad 8. Przykładowo: gra planszowa, gra terenowa, gra słowna.